Agora é a hora. Aprender se divertindo é a última pedida.

Um espaço diferente. Robôs de sucata, robótica de lego, Linux, Xbox e PS3.
Nele um carro feito de lata e peças de computador distrai os visitantes mais curiosos, que não se contêm, pedindo para testá-lo. O deslumbre e o entusiasmo estiveram presentes na expressão das crianças e adultos que visitaram o local. Afinal o que pode ser mais divertido?

A diversão não está sozinha no Espaço Games criado pelo Senid (Seminário Nacional de Inclusão digital), que ocorreu de 16 a18 de abril na UPF. Explorar os recursos tecnológicos e inovadores da educação faz parte do processo de aprendizagem. A adoção do software Linux nas escolas, por exemplo, além de contribuir para o processo de aprendizagem, é um instrumento de inclusão social.
Para que o processo de aprendizagem seja completo, é necessário despertar o interesse dos estudantes. Com a interatividade cibercultural presente na sociedade, a rotina estudantil de lousa, giz, caderno e lápis acaba se dispersando. A intenção dessa iniciativa, segundo a coordenadora do Espaço Games, Taise Telles, é mostrar para o público que os games e a robótica educacional andam paralelamente à aprendizagem. “A educação pode ter toda essa interatividade que vai facilitar no processo de aprendizagem”, afirma.
No Espaço Games, o público podia interagir com os jogos, computadores e robôs. A linha de pensamentos de que estudar é uma coisa e brincar é outra, quebrou após a visitação ao lugar, onde puderam conhecer as formas de integrar educação ao mundo digital e interativo.
Um contexto sem tédio

A rede de escolas Maristas trabalha com inclusão digital há mais de uma década no Brasil. Para o seminário, vieram organizadores da rede Marista de Porto Alegre e Santa Maria, que desenvolvem trabalhos de inclusão digital livre – tecnologias digitais, reutilização e recondicionamento de computadores, além de usar caça-níqueis apreendidos para transformá-losem artefatos. Ogrupo trouxe para o espaço robôs construídos com sucata e o carro controlado pelo computador.
A Lego trouxe a robótica educacional e todo o material necessário para o público aprender a montar os robôs. Junto com as peças estavam os fascículos para todas as séries do ensino fundamental. As professoras recebem os fascículos e também cursos de formação para melhor aplicar essa ferramenta em sala de aula. Foram oferecidas oficinas durante o período do seminário para quem tivesse interesse de aprender.

A Supremer Informática instalou os games no espaço. Em fila, crianças esperavam a sua vez para jogar, descrentes da novidade – conciliar games e educação. O Xbox estava com o dispositivo Kinect instalado, permitindo ao público controlar os jogos apenas com as mãos. Esse dispositivo, além de entreter, estimula a imaginação, educa e ajuda no crescimento das crianças. O PS3 (Play Station 3) fez os visitantes pular e suar muito. Aproveitaram para se exercitar.
Um novo contexto vem ao encontro da educação. A aprendizagem diverte e desenvolve a interatividade. A proposta agora é trabalhar com a imaginação, inserir as crianças no espaço cibercultural de forma a prender a atenção nos estudos sem entediá-los.
