Um gamer norte-americano no Brasil

Entre aulas, livros e videogames, o texano Christopher Kastensmidt divide seu tempo em terras gaúchas

Pense bem: você largaria um cargo importante em uma empresa de alto quilate no ramo da tecnologia para ir morar em outro país, bem longe de sua terra natal? Foi o que o professor e escritor Christopher Kastensmidt fez. Natural do Texas, EUA, ele largou a terra da liberdade para vir morar no Brasil, especificamente em Porto Alegre.

Na capital gaúcha Kastensmidt chefiou o Southlogic Studios durante nove anos, até a Ubisoft comprar o estúdio. Possui no currículo o invejável cargo de diretor criativo na Ubisoft, distribuidora de games como Assassin’s Creed e Far Cry. Ele criou Casamento dos Sonhos (Dream Weddings no exterior), feito para PC e Nintendo DS, o game brasileiro mais vendido no exterior com um milhão de cópias vendidas. Também participou na produção de clássicos como Grim Fandango (PC) e jogos mais recentes como Dark Sector (PS3 e Xbox 360).

Mas não é somente de jogos que vive o professor da PUC-RS, Feevale e ESPM. Kastensmidt veio para a Jornada Nacional de Literatura deste ano e gostou muito do que viu, principalmente do contato direto do autor com seu maior interessado, o público. Sua noveleta intitulada O encontro fortuito de Gerard van Oost e Oludara foi finalista do Prêmio Nebula, importante premiação de literatura fantástica. As aventuras de sua história são baseadas no folclore e nos elementos históricos nacionais. Está em seus planos futuros criar um RPG com o universo mitológico brasileiro.

Bastante simpático, Kastensmidt conversou com a gente sobre o mercado de jogos no país, a questão da narrativa em jogos eletrônicos, a inserção do videogame como ferramenta de educação na sociedade. Para completar, listou alguns dos seus títulos favoritos.

NEXJOR – Analisando a qualidade de um jogo como todo, os gráficos estão cada vez mais realistas. Xbox e PS3 estão no ápice dos pixels. A história ainda tem como concorrer com a produção gráfica?

Christopher – Com certeza. Cada vez mais tentamos melhorar a história nos jogos, melhorar as narrativas. Só que o jogo é uma peça diferente. Criamos um livro que tem um enredo fixo, por exemplo. No jogo pensamos mais em situações, qual seria uma situação legal para o jogador, etc. O ideal seria deixar o jogador criar sua própria narrativa, e temos muito pela frente para fazer isso. O ideal seria criar personagens, NPC (sigla para non-player character, personagem não jogável em português) inteligentes que possam reagir a qualquer coisa dentro do jogo. Qualquer coisa que o jogador faça terá uma reação realística dentro do jogo, que é o caso dos RPGs de mesa. Para mim, eles são o ápice do jogo porque o mestre pode reagir a qualquer momento, fazer qualquer coisa. Com a cocriação do jogador se teria uma interação realística e isso seria a melhor coisa do mundo para a narrativa. Não queremos sempre um enredo fixo, linear; queremos um enredo que mude conforme o jeito que o jogador joga, esse seria o ideal.

N – Nesse ponto, acho que o Shadow of the Colossus (SOTC) é um exemplo. É algo totalmente diferente do que se tinha anteriormente. Muitos games indie, como Limbo, também seguem essa linha. Este é o caminho para o futuro?

C – SOTC é uma narrativa maravilhosa, mas ainda é linear. Existem muitos jogos com enredos ótimos, mas ainda com uma experiência similar aos filmes, aquilo de querer saber o começo e o fim. Estou falando de outro caminho, que é deixar o jogador fazer o que quer na vida. Um exemplo melhor seria Fable II. Neste jogo você pode se casar, ter filhos, virar malvado ou ser bonzinho. O jogo muda conforme as decisões do jogador. São dois caminhos diferentes. Hoje em dia, não há nada de errado com o enredo linear, muitas pessoas gostam. Eu adorei SOTC e é um grande jogo, tem um enredo simples, mas ao mesmo tempo cativante. Também temos Bioshock, que possui um enredo muito legal e uma maneira de contar a história diferente. Bioshock é interessante porque é o cenário que conta a trama. Surge uma fonte dos anos 50, por exemplo, e você entende que realmente é algo mais antigo. O personagem vai a um lugar onde passa um vídeo que ele pode assistir ou não, diferente daquela cutscene usual. A pessoa interage com o ambiente para saber o que é história, mas ela nem precisa saber sobre ela nesse caso, pode ir atirando em tudo, explodindo tudo para chegar ao final do jogo, mas terá uma experiência muito mais rica se parar e olhar o cenário para entender mais sobre aquele mundo, sobre aquela narrativa.

“Hoje em dia na Europa o videogame é utilizado em algum momento em aproximadamente 70% das salas de aulas”

N – Parte da mídia ainda acusa os games como vilões na história. No recente atentado em Oslo, o culpado disse que jogou Modern Warfare e bastou para culparem os jogos no acontecido. Em sua opinião, por que isto ainda acontece, o que se pode fazer para mudar este cenário?

C – Quem quer ver o lado ruim das coisas, vai ver o lado ruim. Qualquer pessoa que não tem equilíbrio em utilizar as coisas vai gerar problemas. Podemos tirar o hambúrguer do mercado porque se alguém comer hambúrguer todos os dias vai morrer, entende? É ridículo, é um pensamento bobo culpar o videogame pela violência, afinal ela existe nos filmes há muito tempo e de uma forma muito mais real. O jogo tem interatividade, por isso o jogador cria uma ligação um pouco mais forte com o produto, e isso pode ser tanto para o bem quanto para o mal, mas creio que os jogos já têm mais credibilidade. Muitas vezes é a mídia que gosta dessa história de violência, mas também tem um lado bom. A mídia precisa ir atrás de jogos utilizados na educação. Lá na Feevale, por exemplo, tem um projeto que utiliza games para ajudar pessoas com deficiência física. Os jogos têm muitas possibilidades por causa dessa interação. É muito mais fácil aprender muitos conceitos com jogos eletrônicos do que com texto, este é um fato comprovado. Hoje em dia na Europa o videogame é utilizado em algum momento em aproximadamente 70% das salas de aulas. Aqui no Brasil ele está ganhando mais credibilidade do Ministério da Educação, que está começando a olhar e se dando conta que ele pode ser uma ferramenta muito poderosa para educação.

N – Até porque, vendo o mercado nacional de jogos eletrônicos, grande parte da produção de jogos brasileiros é feita de jogos educativos.

C – Sim, é isso mesmo. Hoje tem mais credibilidade, mas ainda acho que pode ter mais, para falar a verdade. Aqui no Brasil estamos no começo, fazendo o básico, mas dá para fazer coisas mais complexas. Estou trabalhando com o Senai agora, que é aprendizagem industrial, e eles também usam games nesse nível para adultos. Essa ideia do jogo sério, chamado de serious games lá fora, que é utilizado para treinamento profissional, para educação, marketing e outros é muito forte. O videogame é muito forte na nossa sociedade.

N – Começou um movimento forte aqui no Brasil que é o Jogo Justo. Muitas pessoas acham que visa a apenas baixar os impostos dos jogos, quando na verdade ele tem como background ressaltar o valor cultural dos games. Realmente, jogo é cultura?

C – Sim, jogo é cultura. Precisamos separar indústria de cultura, mas um jogo pode ser arte, pode ser um produto cultural e algo para o mercado também. Acho que se investe muito em filmes aqui no Brasil, por exemplo, e esses filmes são culturais. Qualquer obra feita no Brasil e lançada lá fora é algo positivo para a cultura brasileira, chama a atenção para o país. Temos exemplos de filmes que não são necessariamente culturais. O problema é definir o que é cultura, já que muitas pessoas têm uma definição muito fechada, acham que filme cultural precisa ser sobre história brasileira ou problemas sociais. Existe outra visão de que qualquer coisa feita aqui é um produto cultural brasileiro. Acho que qualquer jogo feito no país é um produto cultural e agrega valor à cultura brasileira, aliás, há jogos que são altamente culturais. Conheço projetos aqui da região das missões, jogos interativos dentro das Missões para mostrar o local a pessoas que não podem visitar ou que não conhecem. Claro, é um assunto muito amplo e existem muitas possibilidades. 

“Qualquer jogo feito no país é um produto cultural e agrega valor à cultura brasileira, aliás, há jogos que são altamente culturais”

N – Christopher, você trabalhou como diretor criativo na Ubisoft (de Assassin’s Creed). Como é trabalhar numa softhouse de alta importância no mercado?

C – É maravilhoso. O que acontece com a Ubisoft é que eles têm escritórios em mais de 20 países. Na hora você fica ligado em um network muito grande. Eles têm muita tecnologia interna, treinamento interno e há a possibilidade de visitar outros estúdios, conhecer gente do mundo inteiro, é maravilhoso. Recomendo muito para quem está começando com jogos, é uma boa ideia trabalhar em una grande empresa para realmente ver como o mundo funciona. Ter todos esses processos e tecnologia nas mãos é outro nível.

N – E quais são seus três jogos de cabeceira, os favoritos? Tem algum que você jogou e pensou “é isso que quero fazer da minha vida”?

C – A minha entrada na indústria não foi bem assim, porque eu jogava quando era criança. Não guiei minha carreira para ser produtor de jogos, na verdade eu caí nessa carreira por acidente (risos). Os jogos que me influenciaram na minha adolescência e na minha infância são tipos jogos de SSI. O Pool of Radiance é um exemplo de jogo baseado no sistema de Dungeons & Dragons, estilo que me influenciou muito. Bah, tinha tanta coisa naquela época, tanto jogo maravilhoso, jogos de aventura como Monkey Island. Dos que eu gostava mais eram jogos de RPG e de aventura. Jogos mais anteriores ainda, em preto-e-branco, bem antigos que eu mesmo programava quando criança só para jogar. Pegava livros de programação e ficava programando jogos que rodavam em um PC com memória de 16k. Dos jogos mais recentes, Assassin’s Creed é um que adoro, já que sou fã de história e o game é uma imersão na história antiga. Gostei muito de SOTC também. O Grand Theft Auto achei um grande jogo, não gosto tanto do seu conteúdo, ir matando gente e tal. Normamente não jogo esses games súper violentos, mas gostei da interação do mundo no GTA 3. Há muitos outros, mas esses são os três exemplos.

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